Карта инициатив по федеральным округам России
Федеральные округа
Колёсико — масштаб, перетащить — переместить
Фильтры
Реестр
Найдено инициатив: 16
Цифровизация настольной игры "Хантополия"
ПилотСоздание интерактивной онлайн-платформы «Хантополия: играй на Родной Земле» Представляем проект по созданию цифровой версии настольной игры «Хантополия: играй на Родной Земле» в формате интерактивного онлайн-сайта. Этот инновационный подход позволит пользователям играть онлайн, соревноваться друг с другом и в увлекательной форме знакомиться с культурными, историческими и природными особенностями Ханты-Мансийского автономного округа – Югры. Основная цель проекта — сделать процесс изучения региона доступным, увлекательным и современным, эффективно используя принципы геймификации и потенциал цифровых технологий. О настольной игре «Хантополия» «Хантополия: играй на Родной Земле» изначально представляет собой социально-культурный проект, разработанный нашей командой для развития культурных ценностей среди молодежи ХМАО-Югры. Настольная игра, созданная по аналогии с классической «Монополией», адаптирована для глубокого погружения в специфику региона. Она направлена на популяризацию округа и знакомство с его богатым культурным, экономическим и природным наследием. В «Хантополии» игроки выступают в роли инвесторов, приобретая и развивая объекты, связанные с ключевыми достопримечательностями, предприятиями и природными ресурсами ХМАО. В процессе игры они не только углубляют свои знания о регионе, но и вовлекаются в различные игровые события, способствующие осмысленному изучению Югры. Таким образом, настольная «Хантополия» — это не просто развлечение, а эффективный инструмент для знакомства с потенциалом округа.
Образовательный модуль "Основы технического мышления". Название бренда "Машины Леонардо"
РеализацияПроект предлагает на основе банка исторических эскизов механизмов Леонардо да Винчи разработать собственный материально воспроизводимый продукт, являющийся завершенным прототипом изделия, востребованного определенными категориями современных потребителей. Модуль с 2022 года реализуется на первом курсе Института сквозных технологий Донского государственного технического университета для обучающихся всех направлений подготовки и осуществляется в несколько этапов. Этап 1. Команде обучающихся предлагается выбрать один из эскизов механизмов Леонардо да Винчи из структурированного по отраслям знаний банка данных и предложить свою обоснованную интерпретацию изделия на основе этого механизма, которая может быть востребована современным потребителем. Например: игрушки для различных возрастных категорий, декоративное изделие, стендовая модель-копия, бытовой прибор, ювелирное изделие, архитектурное решение и т.п. (Развитие комплекса универсальных компетенций). Этап 2. После обоснованного выбора проекта выполняется анализ принципов работы будущего изделия, конструкции его основных узлов и деталей, выполняются кинематические и структурные схемы, уточняются выполняемые функции, производятся базовые технические расчеты, выполняется предварительная оценка требуемых ресурсов. Разрабатывается предварительный дизайн. Для изделий, включающих электронику, разрабатываются соответствующие схемы. (Комплексное развитие навыков hard skills и soft skills. Элементы учебных дисциплин: Физика, Основы деталей машин, Основы конструирования, Основы сопротивления материалов. Промышленный дизайн, Технико-экономическое обоснование принятия решений, Основы проектной деятельности, Схемотехника и электроника). Этап 3. 3D-Моделирование. Предлагаемое изделие подетально моделируется средствами САПР (преимущественно Компас-3D), выполняется модель сборки изделия, альбом рабочих чертежей, файлов для изготовления деталей методами 3D-печати, лазерной резки. Возможны варианты моделирования полигональных моделей с последующим рендером в программах типа 3DStudio, Blender, Мaya и др. Например, для обучающихся по направлениям Медиатехнологии, Разработка игр. (Комплексное развитие навыков hard skills. Элементы учебных дисциплин: САПР и 3D моделирование, Машиностроительное черчение, Промышленный дизайн, Компьютерные технологии в профессиональной деятельности). Этап 4. Изготовление образца-прототипа. Преимущественным методом изготовления является 3D-печать способом FDM. В случае изделий из листовых материалов применяется лазерная резка. Доводка и сборка изделий как правило требует некоторого объема слесарных работ. Для проектов, включающих электронику, закупаются комплектующие и собираются электронные схемы. Виртуальные проекты проходят наполнение виртуальной среды контентом. (Комплексное развитие навыков hard skills. Элементы учебных дисциплин: Учебно-производственный практикум, Компьютерные технологии в профессиональной деятельности). Этап 5. Оформление результатов проекта. Производится оформление отчета - инженерной книги, в которой описывается ход каждого из этапов и приводятся его результаты. Также составляется смета затрат и укрупненный бизнес-план. Одновременно готовится презентация для защиты проекта перед комиссией (Комплексное развитие навыков hard skills и soft skills. Приобретение навыков в оформлении результатов письменных работ Элементы учебных дисциплин: Технико-экономическое обоснование принятых решений, Бизнес-планирование). Этап 6. Защита проекта. Защита осуществляется комплексно. Организуется открытая выставка, на которой все команды представляют результаты модуля для всех желающих. Отдельно организуется пространство защит, в котором команды по очереди защищают свои решения перед комиссией, состоящей из руководителей и преподавателей модуля, а также руководства Института сквозных технологий ДГТУ. На 19-м международном салоне изобретений и новых технологий «НОВОЕ ВРЕМЯ», проходящем в сентябре 2025 года в г. Севастополь будут представлены три студенческих разработки. Две разработки студентов 2 курса ИСТ являются логическим завершением проектов, начатых во время прохождения модуля "Основы инженерного мышления" в 2024/25 уч. г. Третья разработка принадлежит студентам 4 курса ИСТ, обучающимся на разных направлениях подготовки, что косвенно может подтверждать влияние модуля на способность студентов использовать свои знания и навыки в различных областях профессиональной деятельности.
Образовательная онлайн -платформа«BeConvergEd"
ПилотОбучение командной работе студентов педагогических и непедагогических направлений (учителей, дефектологов, психологов, логопедов, врачей ). Представленные на образовательной платформе«BeConvergEd" конвергентные инструменты, основанные на междисциплинарных знаниях, дают возможность их совместного использования разно профильными специалистами и направлены на последовательное освоение студентами и практикующими специалистами особенностей индивидуального развития обучающихся, установления иерархии образовательных дефицитов и ресурсов конкретного обучающегося, а далее,- перевод полученных данных в педагогические задачи.
Sigra — веб-редактор семиотических интеллект‑карт
ПилотВеб-редактор семиотических интеллект-карт Sigra помогает быстро представить и структурировать идею творческого проекта. Одним кликом интеллект-карту можно конвертировать в промпт для генерации визуального контента. Редактор эффективен при работе со множеством взаимосвязанных компонентов промпта и сериями промптов, когда обычного текстового формата недостаточно. Веб-редактор предполагает следующую основную последовательность работы над проектом: 1. создание проекта; 2. добавление семиотических компонентов (четыре вида: семантический, синтаксический, прагматический, ключевой); 3. связывание компонентов в интеллект-карту (согласно правилам); 4. развитие интеллект-карты или связанных веток с помощью подсказок и слов-ассоциаций; 5. конвертация в текстовый промпт; 6. генерация визуального контента с помощью нейросетей; 7. доработка/корректировка отдельных компонентов интеллект-карты (при необходимости).
Мобильное приложение "Моя биохимия"
ПилотМобильное приложение для изучения основ биохимии — ключевой дисциплины в медицинском образовании. Оно помогает студентам легко освоить сложные формулы и реакции благодаря наглядной визуализации и систематизированному представлению материала. - Благодаря видеоурокам лабораторных работ есть возможность наглядно посмотреть как проходят занятия по биохимии, наверстать пропущенное. - мобильное приложение будет всегда под рукой и готовиться к предстоящим занятиям по биохимии (семинар, лабораторная работа или практика) студент может ехав в общественном транспорте, или находясь на перерывах в университете, и нет необходимости носить с собой тяжёлые учебники. - у студентов будет возможность брать информацию из мобильного приложения, без "лишней воды", структурированный материал с наглядными пособиями гораздо легче даётся для понимания.
SKADI Technologies
РеализацияОчки смешанной и дополненной реальности для школьников, студентов и специалистов, позволяющие обучаться и отрабатывать практические навыки в реальном времени с помощью визуальных подсказок и интерактивных материалов. Наши очки смешанной и дополненной реальности делают образование и профессиональное обучение доступным для всех, включая людей с ограниченными возможностями, предоставляя интерактивные визуальные и голосовые инструкции.
Цифровой кампус 2.0
РеализацияОснова проекта - мобильное приложение "Цифровой кампус ЮЗГУ". Проект локальный (решает проблемы конкретного образовательного учреждения/района) 1. В приложении все чаты для коммуникации уже созданы, к ним прикреплены все необходимые кураторы и преподаватели 2. Работники университета имеют возможность делать массовые рассылки по различным фильтрам для обучающихся с отметкой о прочтении. 3. Элементы геймификации и внутриигровая валюта позволяют повышать вовлеченность обучающихся в образовательный процесс, а также их осведомленность о существующих возможностях 4. Мобильный телефон всегда под рукой и его можно использовать как пропуск в университет 5. Приложение позволяет контролировать посещаемость и успеваемость обучающихся, транслировать ряду пользователей видеопоток из учебной аудитории 6. ИИ-помощник позволяет проводить массовые опросы на лекциях и генерировать задания на основе конспектов лекций
Креативная лаборатория "ИгроЛаба"
РеализацияПлощадка для обмена опытом, а также для образования в сфере игровой индустрии, где каждый может воплотить в жизнь стартап-проект. Молодежь сможет создать свои креативные продукты, которые смогут стать стартапом, а учителя — разрабатывать образовательные игры. Креативная лаборатория "ИгроЛаба" - это сообщество молодых разработчиков игр , который будет работать в нескольких направлениях: 1. Развитие новых методик образования - геймификация образовательных процессов. 2. Развитие молодежного предпринимательства в креативных индустриях. 3. Профориентационная деятельность в креативных индустриях, в частности игровой. 4. Место для знакомства молодежи, развития гибких навыков.
Акселератор "Физтех.Идея"
РеализацияАкселерационная программа, которая помогает студентам и молодым предпринимателям из разных регионов России превратить технологические идеи в жизнеспособные стартапы. Инновация проекта — в сочетании инженерной экспертизы МФТИ, методологии быстрого тестирования гипотез и открытого формата участия для любой молодёжи. Акселератор «Физтех.Идея» реализуется в формате интенсивной образовательной программы продолжительностью 6–8 недель, в рамках которой участники проходят путь от идеи до MVP и первых пилотных продаж. Программа включает вебинары с практикующими экспертами, мастермайнды, индивидуальные консультации с трекерами, а также обязательную демонстрацию результатов на финальном питче. Участие бесплатное и открытое: заявиться могут студенты и молодые специалисты со всей России. В отборе учитываются мотивация, потенциал идеи и командная готовность. Работа строится на проектных методах, lean- и customer development-подходах, с акцентом на практику и обратную связь. Каждому участнику предоставляется индивидуальный образовательный маршрут и возможность получить поддержку от действующих предпринимателей, научных сотрудников и экспертов МФТИ. В будущем планируется интеграция лучших проектов с корпоративными партнерами, инвесторами и университетскими НИОКР. Среди существующих аналогов можно выделить университетские акселераторы (например, «Стартап как диплом» от РВК и Минобрнауки, акселератор МГУ, стартап-школу МГТУ им. Баумана), а также крупные программы вроде GenerationS, ФРИИ, Sk Start и др. Однако большинство из них ориентированы либо на поздние стадии проектов, либо доступны только для обучающихся конкретного вуза. В отличие от них, «Физтех.Идея» открыта для участников из любых регионов и вузов, фокусируется на самых ранних стадиях развития идеи и предлагает гибкую, практико-ориентированную модель с менторской и трекерской поддержкой. Уникальным преимуществом проекта является глубокая инженерная экспертиза и ресурсная база МФТИ, которая позволяет командам не только протестировать идею, но и разработать реальный технологический прототип.
OratorAI
ПилотВеб-платформа с ИИ-наставником и игровыми форматами, которая помогает людям регулярно развивать навыки эффективной коммуникации. Проект решает проблему "неэффективных кусов по развитию мягких навыков, превращая обучение в привычку — с практикой, обратной связью и вовлечением, особенно востребованными в бизнес-среде. Пользователь заходит на платформу и выбирает цель или направление развития (например: уверенная речь, аргументация, обратная связь, переговоры). На основе выбранной цели, профессиональной роли и уровня система формирует индивидуальный трек микротренировок. Каждая тренировка занимает 5–10 минут и представляет собой короткое задание — например, отработать конкретный коммуникативный приём, сделать мини-презентацию, провести ролевой диалог с ИИ или другим пользователем. После выполнения задания пользователь получает обратную связь от встроенного ИИ-наставника, который анализирует речь по таким параметрам, как структура, убедительность, паузы, "слова-паразиты", темп, интонация и т.д.
Платформа цифровых ассистентов
РеализацияПлатформа цифровых ассистентов с использованием искусственного интеллекта, которая автоматически создает вопросы разного уровня сложности, адаптируется под различные образовательные задачи и экономит время на подготовку тестов. Проект реализован на базе искусственного интеллекта и включает основные технологии: 1. Анализ текста - использование алгоритмов обработки естественного языка (NLP) для выделения ключевых понятий, терминов и смысловых связей в документах. 2. Генерация вопросов - применение ML-моделей для создания вопросов разных типов (с выбором ответа, открытых) на основе таксономии Блума. 3. Интеграция с LMS и другим системам через API для экспорта тестов. Основной пользовательский сценарий: 1. Авторизация пользователя в личном кабинете. 2. Пользователь загружает документ 3. ИИ анализирует документ 4. ИИ генерирует вопросы 5. Пользователь валидирует вопросы (принимает, отклоняет иил редактирует) 6. Экспорт вопросов в LMS, файл или другие системы Инфраструктура 1. Web-платформа расположена на сервере Разработчика, система доступна как сервис по подписке. 2. Web-платформа расположена на сервере Заказчика, есть возможность работы в закрытом периметре без доступа к интернету Развитие 1. Переход от традиционной таксономии Блума к «Колесу Блума» 2. Генерация вопросов по видео- и аудиофайлу 3. Выделение фрагментов источника, на основе которых сгенерированы вопросы 4. Разработка мобильного приложения для распознавания голоса и генерации вопросов в режиме реального времени 5. Создание сервиса для проверки вовлеченности обучающихся На систему получено свидетельство на регистрацию ЭВМ, подано заявление на включение в реестр отечественного ПО.
Горн: ИИ-ассистент для фидбека
ПилотИИ-ассистент, который формулирует развёрнутую обратную связь на основе отзыва преподавателя о работе студента. Это B2B/B2G SaaS-платформа на базе Generative AI. Телеграмм-бот ассистирует эксперту, детализирует и структурирует содержательный отзыв, адаптирует его под ToV, принятый на программе, автоматизируя сложную рутинную часть работы и повышая удовлетворённость студентов фидбеком. В основе решения — технология генерации обратной связи на базе LLM, адаптированная под методические стандарты и специфику образовательных продуктов компании.
ПОВУЗАМ
ПилотВсероссийская платформа профориентационного туризма Это цифровая платформа для старшеклассников, помогающая осознанно выбирать будущую профессию, колледж и университет.
MedAssist
ПилотЦифровой ассистент для преподавателей ТюмМУ. Суть проекта заключается в снижении нагрузки на преподавателей путём уменьшения времени, затрачиваемого на подготовку к занятиям, как минимум на 60%.
Настольная образовательная игра с цифровыми сценариями «Нефтяной Магнат: От скважины до рынка»
ПилотНастольная образовательная игра «Нефтяной Магнат: От скважины до рынка» с цифровыми сценариями (доступными по QR-кодам), моделирующая полный цикл нефтегазового бизнеса — от выбора месторождений до продажи нефтепродуктов. Проект представляет собой комплекс мероприятий, которые включают в себя разработку и производство игровых элементов (игрового поля, карт, цифровых сценариев), проведение двух игровых сессий с участием не менее 39 студентов ФГБОУ ВО «УГНТУ», сбор и анализ обратной связи. Проект реализуется с привлечением внешних или собственных ресурсов, созданы каналы распространения информации о проекте, есть первые пользователи.
Финансовый эксперт
ПилотОбразовательный компьютерный тренажер (платформа), для освоения профессиональных навыков в области экономики и финансов с интерактивной развивающей обратной связью по результатам принятых решений и выполненных заданий. Проект реализуется с привлечением внешних или собственных ресурсов, созданы каналы распространения информации о проекте, есть первые пользователи.